| メンテナンス日時 | APAC:6月26日 0:00~15:00(UTC+8) |
|---|---|
| EU/AMS | 6月25日 17:00~6月26日 8:00(UTC+1) |
| メンテナンス補償 | 戦貨*35000、戦功*1500、練兵令*75 |
| 前回のアップデート | 2026-06-18 |
かつて戦場の人気者であったランスロット騎士団ですが、新世代の戦場においては、その古いメカニズムが少し「時代遅れ」になっているように見受けられました。そこで、少し鈍っていた刃を研ぎ澄まし、一部のメカニズムを最適化するだけでなく、この優雅な決闘者たちの攻撃のテンポをより致命的かつ洗練されたものにしました。最大攻撃段数の上限を適切に抑える一方で、戦場での機敏さと許容度を大幅に補正しました。
両手剣を振るうこのベテラン兵士たちが挫折を乗り越え、再び戦場を圧倒する自信を取り戻すことを願っています。そのために、彼らに極めて強力なダメージ軽減と行動制限解除の能力を与えました。
この兵団の実際のパフォーマンスは決して弱くはありませんが、盤石な大盾の防衛線を前にしては、彼らの持つ槍はもっと脅威であるべきです。今回の絶妙な「刃の研磨」により、「前衛大盾クラッシャー」としての彼らの専門的な地位をさらに確固たるものにします。
最近、将軍の皆様から非常に困った問題が報告されていました。鉄甲兵が誇る[特製重装甲]の被ダメージ軽減効果が器械に対して無効であったにも関わらず、被ダメージ増加のペナルティはしっかりと計算されていたのです。私たちは装備担当の補給将校を厳しく叱責しました。これにより、この重装甲の被ダメージ軽減ステータスは器械に対しても等しく適用されるようになります。また、将軍の皆様の古くからの相棒であるこの屈強な男たちは、兵舎の調理場で手伝いばかりしすぎていたようです。今こそ再び装甲を纏い、体を動かす時です!より充実した体力と柔軟な統率コストを得た彼らが再び参戦することで、最も馴染み深い安心感をもたらしてくれると信じています。
将軍の皆様からは、飛炎軍の兵士が点火箱の火を点ける動作が遅く、せっかくの好機を逃してしまうという苦情が寄せられていました。彼らのために兵舎で特訓を行った結果、この放火の名手たちは動作が素早くなっただけでなく、限界を突破し、藤甲系や低ランクの軽騎兵に相対する際、圧倒的な火器の優位性を示すようになるでしょう。
最近の鎮北の鉄蹄はあまりにも向かうところ敵なしの状態でした。前衛の大盾防衛線を瞬く間に粉砕するその破壊力は、戦場全体のディフェンス環境の健全性を損なっていました。多岐にわたる兵種同士の駆け引きの楽しさを守るため、彼らを適切に弱体化させ、本来前衛の盾兵が持つべき生存能力を返すことに決定しました。同時に、彼らに「対将弱体化」のタグを付与し、武将が鉄蹄に直面した際にも迎撃と反撃の余地を持つようにしました。
恐ろしい貫通矢は、盾の後ろに隠れている兵士たちにすら大きな苦痛を与えていました。過剰に高い射速と騎兵に対する効果は、馬止め兵団の生存環境を著しく奪ってしまっています。今回の調整で、彼らには本来の役割の範囲内で行動してもらうことにしました。
最近の油壷手が放つ火力と、重装甲に対する破壊能力は少し「やりすぎ」な感がありました。その猛烈な殲滅効率は、防衛線を維持する相手に息をつく暇も与えないほどです。前線が次々と瞬時に溶かされてしまう事態を防ぐため、広範囲攻撃の弱体化に加え、狂ったような投擲のバーストテンポをさらに制限し、攻撃頻度とデバフ数値を適度に引き下げました。
他の大盾兵団と比べ、短い武器を構える忠嗣衛兵が、なぜか槍よりも遠くにいる本来届くはずのない敵を刺してしまうことがあり、対戦相手をしばしば困惑させていました。兵種の特徴をより直感的なものにし、実戦での対抗を理にかなった状態に戻すため、彼らの長すぎる突きの判定範囲を分割・適正化しました。まずは大盾兵本来の役割に立ち返らせ、長短武器の駆け引きの優位性を馬止め兵団に返還します。
高貴なエリート騎士たちが最近多くのサーバーにおいて覇権を握るほどの圧倒的な強さを見せているため、そのバースト上限に合理的な制限を設けることにしました。また、その高い実戦価値に見合うよう、統率コストを適度に引き上げました。
戦場において最もやるせない瞬間は、白兵戦で正面から勝利し敵を切り伏せたにもかかわらず、生き残った兵士たちが金湯の毒によって次々と倒れていくのをただ見ているしかない時です。「真っ向勝負で勝ったのに、低ランクの兵団と無理やり相打ちにされる」というネガティブな体験を減らしたいと考えています。そのため、戦闘離脱後の毒素の致死率を抑え、勝者が生き残る可能性を増やすよう調整を行いました。
戦場において最もやるせない瞬間は、白兵戦で正面から勝利し敵を切り伏せたにもかかわらず、生き残った兵士たちが金湯の毒によって次々と倒れていくのをただ見ているしかない時です。「真っ向勝負で勝ったのに、低ランクの兵団と無理やり相打ちにされる」というネガティブな体験を減らしたいと考えています。そのため、戦闘離脱後の毒素の致死率を抑え、勝者が生き残る可能性を増やすよう調整を行いました。